- Jeudi 29 juillet 2010
- Paris 21:12:40 Gmt 19:12:40
Le coup de Stud à 7 cartes en 15 étapes
Important : le Stud à 7 cartes est majoritairement joué en enchères à limites fixes. Cette variante, qui comprend 5 tours d'enchères, va donc avoir :
- une incrémentation des enchères égale à la petite limite lors de deux premiers tours d'enchères ;
- une incrémentation des enchères égale à la grosse limite lors de trois derniers tours d'enchères.
Par exemple, dans le Stud7 à limites 4-8, on admettra que :
- ante = 1
- bring-in = 2
- limite basse = 4
- limite haute = 8
1. Le mélange des cartes
La « soupe », puis trois mélanges à l'effeuillage suivis de trois coupes en série.
Si le donneur fait partie du jeu, la donne est généralement suivie d'une coupe, faite par le voisin de droite, qui peut d'ailleurs la refuser.
En Stud à 7 cartes, il n'y a pas de « bouton » car le joueur qui entame est désigné par sa carte ouverte.
2. Les antes
Chaque joueur paie un ante au pot.
3. La première donne
Le donneur distribue trois cartes, une par une, à chaque joueur, à raison de deux cartes fermées et d'une carte ouverte.
4. Le bring-in
Le joueur qui possède la carte la plus basse paie d'emblée le bring-in, qui vaut en général la moitié de la limite basse.
Si plusieurs joueurs possèdent la même carte qui se trouve être aussi la carte la plus basse du tour, le bring-in sera payé par le joueur dont la famille de sa carte est la plus basse, sachant que les familles sont classées dans l'ordre décroissant du bridge : pique, cour, carreau, trèfle. Celui possède le Deux de trèfle ouvert va donc forcément payer le bring-in.
5. Le premier tour d'enchères
Quand le bring-in a été posé, le joueur assis immédiatement à sa gauche doit se prononcer. Il peut :
- passer (quitter le coup)
- suivre le bring-in
- « compléter », donc miser la partie manquante pour atteindre la petite limite.
S'il suit le bring-in, le joueur suivant est soumis au même choix.
S'il complète, le joueur suivant peut alors :
- passer
- suivre
- relancer
A la fin du tour d'enchères, on passe à l'étape suivante s'il reste au moins deux joueurs en lice. Sinon, le pot est attribué au dernier relanceur.
(Voir notre article sur le tour d'enchères pour plus de détails.)
6. La deuxième donne
Le donneur distribue une quatrième carte à chaque joueur, face visible.
7. Le deuxième tour d'enchères
Le joueur qui possède la plus haute main ouverte a le choix entre :
- ouvrir
- checker
En checkant, le joueur ne mise rien mais se maintient dans le coup.
On admet, à ce stade du coup, que si un joueur possède une paire ouverte, il a le droit d'ouvrir directement à la limite haute. Si un joueur après lui veut relancer, il doit alors relancer aussi d'une limite haute.
A la fin du tour d'enchères, on passe à l'étape suivante s'il reste au moins deux joueurs en lice. Sinon, le pot est attribué au dernier relanceur.
8. La troisième donne
Le donneur distribue une cinquième carte à chaque joueur, face visible.
9. Le troisième tour d'enchères
A partir de ce stade, les enchères s'incrémentent selon la limite haute. Donc elles doublent par rapport aux deux premiers tours d'enchères.
Le joueur qui possède la plus haute main ouverte a le choix entre :
- ouvrir
- checker
En checkant, le joueur ne mise rien mais se maintient dans le coup.
A la fin du tour d'enchères, on passe à l'étape suivante s'il reste au moins deux joueurs en lice. Sinon, le pot est attribué au dernier relanceur.
10. La quatrième donne
Le donneur distribue une sixième carte à chaque joueur, face visible.
11. Le quatrième tour d'enchères
Le joueur qui possède la plus haute main ouverte a le choix entre :
- ouvrir
- checker
En checkant, le joueur ne mise rien mais se maintient dans le coup.
A la fin du tour d'enchères, on passe à l'étape suivante s'il reste au moins deux joueurs en lice. Sinon, le pot est attribué au dernier relanceur.
12. La cinquième et dernière donne
Le donneur distribue une septième carte à chaque joueur, face cachée.
13. Le cinquième et dernier tour d'enchères
Le joueur qui possède la plus haute main ouverte a le choix entre :
- ouvrir
- checker
En checkant, le joueur ne mise rien mais se maintient dans le coup.
A la fin du tour d'enchères, on passe à l'étape suivante s'il reste au moins deux joueurs en lice. Sinon, le pot est attribué au dernier relanceur.
14. L'abattage
L'abattage a lieu seulement si au moins deux joueurs sont encore en lice et s'ils ont tous misé à même hauteur. ou tous checké.
Le dernier relanceur doit abattre en premier, les autres joueurs abattant dans l'ordre de la parole après lui. Un joueur qui se voit battu a le droit de ne pas abattre son jeu. Il le jette et perd toute prétention au pot. On admet qu'un joueur peut abattre immédiatement s'il se pense gagnant, même s'il n'est pas dernier relanceur.
Important : en tournoi, l'abattage est obligatoire, même si les mains sont incomplètes, dès qu'il n'y a plus qu'un seul joueur auquel il reste des jetons, les autres ayant fait "all-in".
15. L'attribution du pot
Le pot est attribué au meilleur jeu abattu.
En cas d'égalité, le pot est partagé.
Il se peut que le coup ne respecte pas les 15 étapes mais se termine avant. C'est le cas quand le dernier ouvreur ou relanceur n'est suivi par aucun adversaire, donc lors de l'étape 5, 7, 9, 11 ou 13. Il empoche donc le pot sans avoir à montrer ses cartes.
Pour plus d'informations sur le fonctionnement d'un tour d'enchères : voir article.
